¡Ganando el Juego! (En Objetivos) Parte 2
March 20, 2018 Daedle Kings of War, Tactics

En el primer artículo, escribí algunas reflexiones en tanto las iba desarrollando cuando me interiorizaba respecto de las partidas basadas en Marcadores de Objetivos. Esta vez, traeré la discusión sobre escenarios en los que haya en juego Contadores de Botín (Loot Counters), por ejemplo, Push o Loot.
Sólo necesitas uno más que tu oponente
Uno de los principales puntos en los que profundicé, es en que no necesitas reclamar todos los objetivos, sólo los necesarios para ganar. Tratar de reclamar todos los objetivos, o más de la cuenta, hace que dividas tus fuerzas. A tu oponente, a menos que haga lo mismo que tú dividiendo sus propias fuerzas, le será más fácil superarte allí donde él lo requiera en orden de asegurarse sus propios contadores de botín.
Por supuesto, si tu oponente divide sus propias fuerzas, entonces tú puedes concentrar las tuyas en las áreas específicas de su línea de batalla donde necesites mayor presión para asegurarte suficientes contadores de Botín.
Como en los juegos basados en Marcadores de Objetivos, aquí también decidiré al principio de la partida como voy a ganarla y de la misma forma iré asignando los Contadores de Botín en cada uno de los tres grupos siguientes:
Retener: Voy a asegurar y retener este contador hasta el final de la partida.
Negar: Enviaré una fuera disuasiva a este contador, intentando obligar al enemigo a que se ocupe con alguna de sus unidades o bien se comprometa fuertemente en este punto. No espero ganar este contador, pero si lo hago es una gran ventaja.
Ignorar: Intentar ir tras este contador requerirá demasiados recursos de mi fuerza principal, por lo que lo ignoraré por completo.
Esto significa, que en el escenario Saqueo (Loot), mi objetivo será el de retener al menos dos de los tres contadores, mientras el tercero será para negarlo al enemigo o bien ignorarlo completamente. Rara vez me concentraré en retener los tres objetivos, a menos que estén apiñados muy juntos, en vez de eso me concentraré sólo en los dos que necesito para ganar. Otra vez, me doy cuenta de que dividir mis propias fuerzas le facilitaría a mi oponente superarme allí donde lo requiera sin tener yo soporte entre unidades.
Negando Contadores
A diferencia de los Marcadores de Objetivo, no puedes simplemente saltar sobre un Contador de Botín en el último turno para negarlo. Para negar un Contador de Botín vas a tener que pelear un poco. El punto aquí es atrapar al enemigo y empantanarlo para que pase toda la partida, o la mayor parte de esta, invirtiendo fuerzas desmesuradas en un solo contador de botín.
Esto puede conseguirse de varias maneras.
La forma más obvia, es con un montón de unidades “tarpit”. Alto nervio, regeneración, ensnare, etc., todos ellos son excelentes atributos para este tipo de unidad. En el Clash of Kings 2017, los Placoderms de Neritica eran de los mejores de este tipo, podían retener a un enemigo atrapado prácticamente toda la partida. Otros de mis favoritos eran los Naiad Ensnarers equipados con el Dragonshard Shield. Mueve estas unidades hacia delante, avanzando sobre el contador de botín o bien más adelantado al mismo que quieres negar, pero no recojas el marcador.
Cuando tu oponente se trabe con esta unidad, pasará varios turnos (sino la partida entera) tratando de destruirla. Si la unidad cargaba un Contador de Botín y es destruida, tu oponente se hace automáticamente con el mismo. Pero, si estabas encima del contador o bien adelantado al mismo (con el contador a la retaguardia de tu unidad), entonces tu oponente, en su reforma tras el combate ganado, tiene que avanzar 1d6” para poder recogerlo, cuestión que puede ocasionar que finalmente no llegue al mismo o bien que la tirada sea lo suficientemente alta como para hacerlo pasar por encima del contador sin poder recogerlo. Si es el último turno de juego, esto puede significar un problema grave para el oponente, lo cual es genial para nosotros. Si no es el último turno, por lo menos el oponente va a tener que invertir otro turno de movimiento en reformar su unidad para recoger el contador.
Si convenientemente puedes mantener al enemigo atacando tus unidades tarpits empantanado en terreno difícil, entonces no lo cargues ni contra-cargues. Cada vez que el enemigo te ataque, será una carga obstaculizada (hindered) que reducirá sus chances de destruir tus tarpits y recoger el contador. Si lo contra-cargas, entonces luego puede contra-cargarte a ti y evitar la penalización de la carga obstaculizada.
El principal objeto de esta táctica es mantener al enemigo empantanado e invertir una desproporcionada fuerza de su ejército en tu unidad “tarpit”. Mientras más fuerza invierta en estas unidades, menos fuerzas tendrá para reclamar o defender otros contadores.
Otra táctica viable es emplear la proyección de amenazas para mantener al enemigo alejado de los contadores de botín. Si cuentas con una unidad rápida y que pegue duro, que fácilmente podría cargar al enemigo pero que eventualmente sería superada por el adversario (digamos que tiene varias unidades alineadas para un contraataque), entonces… ¡no cargues! Colócate fuera de su distancia de carga. Tendrán que tomar la difícil decisión entre avanzar hacia ti o no. Si avanza hacia ti, entonces probablemente se ponga a disposición de que le puedas cargar una de sus unidades de apoyo, permitiéndote incluso traspasar su línea. Incluso si avanza hacia ti, tal vez seas capa de colocarte detrás de su línea con unidades ágiles (nimble) o voladores (fly).
Mantenlos atrapados en su posición o incapaces de avanzar con sus unidades rápidas y si ellos caen en la trampa, lanza tus unidades más rápidas a través del campo de batalla hacia el frente principal donde estén los objetivos que tu deseas controlar. Otra vez, el oponente ha gastado una desproporcionada fuerza para controlar sólo un contador.
Me he encontrado con que muchos jugadores asumen que, si estás alineando tus unidades para cargarlos sobre un contador, entonces eso será lo que harás. Se quedan atrás por varios turnos esperando tu embestida sin querer abandonar una buena posición defensiva. Para cuando se dan cuenta de que nunca los cargarás en su actual posición, ya es demasiado tarde para ellos.

Ignorando Contadores
A veces hago menos obvio que ignoraré un contador de botín desplegando unidades rápidas como si fueran a reclamarlos. Una unidad de buena pegada como un dragón o un chaff como las gárgolas son perfectas para esta tarea. Esto obliga a mi oponente a desplegarles alguna oposición, o por el contrario mis gárgolas se llevarán ese botín (dicho sea de paso, los mejores 80ptos gastados). Una unidad de buena pegada como el dragón, significa que el oponente tendrá que poner delante algo sustancial, de lo contrario el dragón podría destruirlos y las gárgolas seguirían reclamando el contador. Incluso de esta manera el dragón podría quedar posicionado para cargar por flanco o retaguardia al resto de sus fuerzas
¿Y si despliega alguna amenaza para el dragón y las gárgolas? Ambas unidades cuentan con la velocidad y el movimiento necesarios para redesplegarse en el primer turno de movimiento. ¿Y si había desplegado una o dos unidades lentas allí? Quedaría atascado allí mismo, invirtiendo turnos en reubicar estas unidades mientras el grueso de mi ejército supera al resto de sus fuerzas.
Portadores de Botín
Algunas veces tendrás que decidir con qué unidades recoges los contadores de botín y otras, en el caso del escenario Push, a qué unidades les darás el contador de botín al comienzo del juego. Unidades con alto nervio y alta defensa son la opción más obvia. Usualmente tengo una formación defensiva de infantería (una hora de infantería protegida en cada flanco por un regimiento de infantería), por lo que la horda del centro es el portador más obvio debido a que está muy bien protegida.
Cualquier unidad con soportes y respaldo es un portador de botín en potencia. No solo buscas que tu unidad se mantenga firme frente al ataque enemigo, sino que tenga el respaldo para intentar recuperar el botín si tu enemigo logra hacerse con el mismo, o al menos forzarlo a que se mantenga ocupado.
Me encuentro con que muchos jugadores descartan en darles un contador de botín a sus unidades más veloces (en algunos ejércitos con demasiadas unidades rápidas no hay opción). No los descartes. Si la unidad está correctamente soportada, aún puede controlar el contador de botín y (muy importante) evitar que el enemigo lo tome. ¡Si la oportunidad se presenta… entonces adelante!
Recuerda que puedes soltar el botín
Puedes soltar el botín antes de dar una orden de carga, hacerlo significa que puedes cargar con toda tu velocidad. He cometido un par de veces el error de asumir la velocidad reducida a 5” de un portador de botín como su rango de carga y accidentalmente brindarle al oponente la oportunidad de cargarme un flanco o retaguardia expuestos una vez que suelta su botín. Creo que aprendí de estos errores y no volví a cometerlos desde entonces, pero puede que tu oponente aún no haya aprendido de la manera dura.
Nota al margen: es un poco complicado desde un punto de vista deportivo si tu oponente pregunta cuál es la velocidad de tus unidades que portan un botín. Si contestas 5”, técnicamente es lo correcto, pero lo sentiría un poco engañoso si entonces tu oponente coloca sus unidades a un rango apenas superior a 10” para evitar la carga y de repente arrojes tu botín y digas algo como: ¡Ajáaa!!! ¡Ahora tengo un movimiento de 6”! Por otro lado, no deberías tener que advertir a tu oponente sobre la táctica de soltar el botín para volver a tu máxima velocidad y tu parafraseo podría develarle tus intenciones. A veces algo como, por ejemplo: “la velocidad normal es de 6´, pero está cargando un botín así que de momento es 5´”; sería lo suficientemente claro para no engañar a tu oponente.
Otra táctica muy popular es pasarse el botín hacia atrás. Antes de que las FAQ corrijan que los botines deben ser soltados completamente fuera de la peana de unidad (lo cual es una buena regla, confíen en mi), los jugadores soltaban el botín apenas tocando la base de la peana, pero también tocando la unidad de atrás. Así, la unidad detrás recogería el botín.
Esta táctica aún puede hacerse. Sólo tienes que activar al portador del botín primero, soltar el botín (probablemente hacia la parte trasera de la unidad) en contacto justo con el borde de la peana y luego moverte para que ya no quedes en contacto (una contra-carga hacia adelante a 1” es suficiente movimiento). Entonces, la unidad de atrás avanza hasta el contacto con el botín y lo recoge para sí.
Esto te permitirá pasar el botín de una unidad que ha recibido bastante daño o que está en peligro de ser destruida a una unidad detrás que se encuentre relativamente a salvo.
No lo quites de la mesa
Esto es menos que un problema ya que los suplementos de CoK han quitado la posibilidad de sacar botines fuera de la mesa de juego o del campo de batalla, sin embargo, si estás jugando con reglas básicas, no quites el botín de la mesa ¡es una trampa! Tratar de sacar un botín de la mesa concluye en cargas por tu retaguardia la mayor parte del tiempo. En el único momento que esto funciona es si tu oponente no cuenta con unidades rápidas como para atraparte, lo cual convierte al juego en una mierdecilla. Quienes juegan aún con las reglas básicas los imagino que lo hacen en encuentros casuales por diversión, entonces ¿por qué arruinarías uno de estos encuentros para tu adversario?
Conclusiones finales
Como en todos los escenarios, deberías comenzar uno basado en contadores de objetivos con un plan de juego. ¿Cuáles vas a tomar, cuáles vas a negar, a cuál de tus unidades les darás un botín para cargar? Sin embargo, como los contadores de botín se mueven alrededor del campo de batalla (aunque lentamente), necesitarás ser más flexible con tu plan y estar abierto a los cambios. Esa unidad de gárgolas difícilmente sea un ideal de portador de botín debido a su bajo nervio y baja defensa, pero si el portador de botín probablemente sea destruido en el próximo turno y puede pasar su botín a las gárgolas, repentinamente éstas se vuelven muy atractivas como portadoras.
Por encima de todo, derrota al enemigo en los detalles. No extiendas demasiado tus fuerzas tratando de recoger todos los botines posibles, recoge los que sean necesarios para ganar. Intenta que tu oponente se ocupe en demasía de aquellos que no necesitas, dándote a ti la superioridad en las otras áreas donde ganarás el juego.
(NdeT: Por ahora eso es todo, espero que sobretodo les haya gustado y les sirva, disculpas por los errores que pudo haber en la traducción y redacción)